Keine Ahnung ob es interessiert, aber wenn gewünscht , lasse ich euch hier mal zuschauen, wie ich im Syros Projekt die Platzierung der Modelle auf dem Ground gescheit hinbekomme.
Ich mache das nach meiner Methode. Ob die die modernste ist ,ist mir egal. Es gibt immer mehrere Wege zum Ziel zu kommen. Wichtig für mich ist, dass ich zum Ziel komme und dies mit vertretbarem Zeitaufwand. Ich muss mich nicht mit Eigenverliebtheit an Modelle machen, die in 800 ft AGL überflogen werden. Es muss stimmig sein und effektiv und natürlich nicht potthäßlich.
Hat man Fotoground, so hat man auch die Höhenunterschiede. Bei Autogen oder einem Einzelobjekt nicht so tragisch wenn mal etwas im Innern leicht im Ground versinkt oder Ecke in der Luft hängt. Problemaisch kann es allerdings werden, wenn man einen ganzen Bereich, wie den Hafen von Syros modellieren will.
Hier zunächst mal ein Verständnisbild
Zunächst teile ich mir die Bereiche sinnvoll in große Modellbereiche ein, die zwei markante Bezugspunkte für die Achsen haben. Hier ist dies die Straße links und die Gebäudekante des Letzten Gebäudes links unten.
Dies ist ein einziges Modell.
Da modelliere ich zuerst die Gebäudeumrisse mit einer Höhe von 4m und platziere die auf dem Google Luftbild. Ausgebaut wird später.
Im nächsten Schritt durchläuft der Komplex den Compiler und wird in der Szenerie platziert. Im vorliegenden Falle hatte der Hafenbereich 15 Fuß Höhenunterschiede. da wären einige Häuser gar nicht und einige eingesunken halb oder schief zu sehen.
Nun erstelle ich ein entsprechendes Bereichsflatten und passe dabei auf , dass der Übergang zum Hintergrund Vordergrund und den Seiten nicht störend ist. In diesem Falle war 3.4 ft optimal
Das bleibt erst mal so und ich erstelle alle weiteren Bereiche des Hafens nach gleicher Vorgehensweise, nur mit unterschiedlichen Farben um die Trennung im Simulator dann zu sehen. Die Platzierung ist auch korrekt erledigt und ich verwende bei jedem neuen zukünftigen Compilerdurchgang die vorhergehende GUID.
Erst wenn das alles stimmig und passend ist fange ich an, die Modelle weiter zu modellieren und zu texturieren.